Seleccionar página
Autora: Guadalupe Marcial Jiménez

Licenciada en Pedagogía con Maestría en Gestión del Aprendizaje en Ambientes Virtuales. Es Arquitecta Pedagógica en la Vicerrectoría Académica y de Innovación Educativa. Tiene experiencia en tecnología aplicada a la educación, diseño instruccional, diseño curricular y evaluación por competencias. Ha colaborado asesorando a profesores en proyectos estratégicos como: Cursos FIT y Semestres TEC (antes Semestre i), y en otros sitios como VideoLab Tec.

Gamification es una estrategia didáctica y motivacional que consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en entornos que no son lúdicos para atraer a las personas, involucrarlas y promover su aprendizaje a través de la resolución de problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Kapp. K, 2012).

¿Por qué hablar de Gamification? Los alumnos a quienes ahora nos dirigimos son “nativos digitales”, son personas que nacieron con la tecnología por lo que para ellos es más complicado mantenerse interesados en permanecer en contextos en donde no estén presentes estos medios.

Con esto no se quiere decir que el juego como medio para aprender sea nuevo y no sea posible sin las TIC, en realidad éste se ha utilizado desde hace mucho tiempo con elementos que se encuentran en la cotidianidad e incluso de manera inconsciente. Pero ahora, con este artículo lo que buscamos es empoderar tu práctica docente mostrándote los beneficios de utilizar Gamification en contextos educativos así como las formas de cómo aplicarlo y mejor aún, de una manera intencional, controlada y con el único propósito de garantizar un aprendizaje significativo.

Las categorías que conforman un ambiente con Gamification, son: dinámicas, mecánicas y componentes, (Wiklund y Wakerius, 2016), a ésta nosotros aumentamos otra que es de interfaz.

Observa el siguiente esquema en éste mostramos algunos de los elementos que conforman a cada una de las categorías mencionadas, conocerlo te dará un mayor panorama de cómo diseñar esta estrategia.

Aplicar Gamification en el aula resulta positivo para los alumnos ya que promueve en ellos el compromiso con la actividad en la que participan, además de ayudarles a generar y crear experiencias de aprendizaje, así como sentimientos y emociones de dominio y de autonomía obteniendo como resultado mayores posibilidades de alcanzar un aprendizaje significativo.

Categorías y elementos en Gamification

Aplicaciones

Te invitamos a acudir al CEDDIE de tu campus para conocer la oferta educativa y profundizar en los temas de tu interés.

Trayecto del alumno (rol del jugador)

Las etapas que experimenta el alumno como “jugador” durante una actividad con Gamification, y que te sugerimos tomar en cuenta para garantizar la efectividad de tu diseño, son:

  1. Descubrimiento (Discovery). Introduce al alumno en el juego presentando las reglas, los componentes, las mecánicas a seguir y la narrativa, entre otros.
  2. Entrenamiento (Onboarding). Entrena al alumno enfrentándolo a una situación o problemática sencilla de resolver, con el objetivo de engancharlo al obtener sus primeros logros y comprender cómo funciona el juego.
  3. Andamiaje (Scaffolding). Proporciona estructuras de apoyo como constante retroalimentación y reforzamiento, motivándolo a continuar y mejorar.
  4. Hacia el dominio del juego (Pathway to mastery). En esta etapa se aumenta el grado de dificultad de la actividad y se incorporan sorpresas para propiciar que los jugadores se sigan interesando en la actividad.
  5. Metacognición (Endgame). En esta última etapa se debe concluir la actividad a fin de que el alumno logre su metacognición al comprender la finalidad que tuvo la actividad en relación al contenido.

Beneficios

  • Influye en la conducta psicológica y social del alumno, ya que a través del uso de ciertos elementos como insignias, puntos, niveles, barras, avatares, entre otros; los alumnos se enganchan incrementando su tiempo en el juego así como su predisposición psicológica de continuar hasta completar la meta.
  • Transforma el contenido convirtiéndolo en divertido, dinámico y estimulante.
  • Promueve el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
  • Fomenta el autoconocimiento en el estudiante al reconocer sus habilidades y destrezas pero también sus limitaciones, lo que le permite trabajar en sus áreas de oportunidad.

Consideraciones

Algunas consideraciones que creemos debes tener presente antes de elegir esta estrategia son:

  • Ten presente que esta estrategia no es una receta mágica ni da resultados por sí solos, requiere de un previo diseño y planeación, así como de un posterior sondeo de las experiencias de los alumnos para identificar las mejores prácticas y mejorar la experiencia.
  • Aplica la estrategia únicamente en los momentos que tú consideres necesarios,  puede ser durante todo el curso, en ciertos temas o sólo en una clase.

¡Te invitamos a seguir generando experiencias retadoras y de alto interés e interacción para tus alumnos, al innovar tu práctica docente con la aplicación de nuevas estrategias y la incorporación de la tecnología!

Referencias

Herranz, E. (2013). Gamification, I Feria Informática (febrero 2013), Universidad Carlos III Madrid España
ITESM (2016). Modelo TEC21.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
Wiklund, E., & Wakerius, V. (2016). The Gamification Process: A framework on gamification.

Diseño de contenido y producción a cargo de Innovación Educativa y Educación Digital
D.R.© Tecnológico de Monterrey, México, 2020. Av. Eugenio Garza Sada 2501 Sur, Col. Tecnológico · Monterrey, Nuevo León, 64849 · México

Page Reader Press Enter to Read Page Content Out Loud Press Enter to Pause or Restart Reading Page Content Out Loud Press Enter to Stop Reading Page Content Out Loud Screen Reader Support