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DESCRIPCIÓN

Es un formato en donde los estudiantes se desenvuelven en un entorno presencial involucrando el uso de una amplia gama de herramientas tecnológicas que favorecen el aprendizaje como: proyectores digitales, plataformas, simuladores, laboratorios remotos, entre otros, todos estos recursos se engloban en las llamadas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que se definen como “aquellos medios y
servicios que permiten recopilar, almacenar y transmitir información con medios electrónicos” (Aliaga y Bartolomé, 2005).

 

El uso de la tecnología en el aula puede ir de la mano con la inclusión de alguna tendencia educativa. Por ejemplo, los estudiantes pueden crear colaborativamente un cómic en el marco de una clase donde se utilice storytelling. O pueden realizar un ensayo en equipo como parte de una sesión de aula invertida. Sus principales componentes, son:

 

Definición de objetivos / competencias.

 

  • Tipo de tecnología a usar
  • Contenido digital
  • Evaluación por medio de herramientas tecnológicas

PROPÓSITO EDUCATIVO

  • Facilitar contenidos mediante recursos educativos desarrollados por el profesor con la posibilidad de ser consultados ilimitadamente.
  • Mejorar la experiencia de aprendizaje y el desempeño académico.
  • Mejorar la competitividad de los alumnos en su campo profesional.
  • Desarrollar competencias como el uso de la tecnología, la innovación, entre otras.
  • Vivir la flexibilidad, acordes a los nuevos tiempos, permitiendo que los alumnos puedan personalizar su aprendizaje, cubriendo sus necesidades.
  • Maximizar en los alumnos el uso de las TIC así como proporcionar diferentes experiencias de aprendizaje a través de medios diferentes.
  • Enriquecer las sesiones presenciales cuando se revisan temas en los que los objetos de estudio no son visibles al ojo humano.

RECOMENDACIONES DE APLICACIÓN

  • Todos los niveles educativos: prepa, profesional y posgrado.
  • Los primeros semestres, en el caso de profesional desde la etapa de exploración, ya que permite recopilar información del alumno y darle un mayor seguimiento, además es en esos semestres en dónde hay mayor deserción escolar por lo que el alumno requiere de retroalimentación a tiempo para continuar con su aprendizaje.
  • Las disciplinas de numéricas y letras, dada la necesidad de aprender contenido específico (fórmulas, procesos, datos, fechas etc.) para el avance en el procesamiento de la información.
  • Todas las modalidades, presencial enriquecido, híbrido enriquecido y 100% online.

PAUTAS DE APLICACIÓN

Diseño

  • Alineación en tiempo y forma entre los contenidos académicos y el uso de las herramientas o recursos tecnológicos.
  • Las instrucciones para el uso de cualquier recurso o herramienta se encuentren claras.
  • Cualquier herramienta tecnológica que se piense utilizar debe de ser probada y dominada por el equipo docente antes del inicio del curso.
  • El equipo docente del curso debe dominar a la perfección las plataformas tecnológicas y periféricos que se utilicen para el enriquecimiento del curso.
  • Rol del profesor:
    • Define las competencias de la acción formativa.
    • Identifica los temas más difíciles de comprender por parte de los alumnos.
    • Realiza la estructura didáctica y la conexión de los recursos.
    • Administra los tiempos del proceso de aprendizaje.

Adopción

  • Capacitar profesores.
  • Profesor debe estar al pendiente de las dudas e inquietudes del alumno al momento de consultar el contenido e indicar que no lo comprendió con el estudio de los recursos de reforzamiento.

VIVENCIA DEL ALUMNO

  1. Interactúa con los contenidos a partir de un itinerario base.
  2. Revisa material (comprender el contenido).
  3. Revisión ubicua de materiales (flexibilidad en tiempo y espacio).

Diseño de contenido y producción a cargo de Innovación Educativa y Educación Digital
D.R.© Tecnológico de Monterrey, México, 2020. Av. Eugenio Garza Sada 2501 Sur, Col. Tecnológico · Monterrey, Nuevo León, 64849 · México

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