Seleccionar página

DISCIPLINAR

Pensamiento computacional
orientado a objetos

(FIT, TC1033)

ESCUELA

Ingeniería y ciencias

MODALIDAD

Z

SUBCOMPETENCIAS

  • SICT0401A | Aplicación de estándares y normas
    Aplica los estándares y normas en el ejercicio de su profesión manteniéndolos como referencia a seguir en la solución de problemas computacionales y tecnologías de información.
  • SICT0303A | Implementación de acciones
    Implementa acciones científicas e ingenieriles o procesos computacionales que cumplen con el tipo de solución requerida.
  • SICT0302A | Toma de decisiones
    Toma decisiones en la solución de problemas en condiciones de incertidumbre y diferentes niveles de complejidad con base metodologías de investigación y de cómputo.
  • SICT0301A | Evaluación del problema
    Evalúa los componentes que integran una problemática de acuerdo a principios y procesos computacionales.
  • SICT0102A | Demostración del funcionamiento de los sistemas computacionales
    Demuestra el funcionamiento de los procesos computacionales y de las tecnologías de la información mediante evidencias empíricas y teóricas obtenidas de diversas metodologías de investigación y de cómputo.
  • SEG0702A | Tecnologías de vanguardia
    Evalúa diversas tecnologías, con apertura a la búsqueda e implementación de alternativas relevantes en la transformación de la práctica profesional.

SITUACIÓN PROBLEMA

En esta materia, el estudiante analizará cómo la programación orientada a objetos es el paradigma ideal para modelar y resolver problemas que requieren definir y valorar relaciones entre entidades del mundo real.

Este es el caso de la saturación del Aeropuerto Internacional de la Ciudad de México (AICM) que ha afectado en estos últimos años.

CONTENIDOS

  1. Programación estructurada en lenguajes compilados
  2. Solución de problemas mediante programación orientada a objetos
  3. Construcción de software orientado a objetos
  4. Control de versiones
l

METODOLOGÍA

Cada semana el estudiante participará en dos clases, en tiempo real, a través de una herramienta de videoconferencia. Antes de clase deberá revisar los contenidos necesarios para llegar preparado a la interacción en el grupo. Y posterior a la clase, en la plataforma tecnológica, contará con todo lo necesario para realizar las actividades y evidencias de acuerdo con la programación de un calendario.

Durante la realización de actividades y evidencias, en caso de tener dudas, el estudiante podrá contactar al equipo docente a través de cualquiera de los medios electrónicos disponibles.

Una vez enviadas las actividades y evidencias para su revisión, el estudiante recibirá retroalimentación de su profesor ya sea de manera escrita o a través de un video como parte de una atención personalizada.

En la unidad formativa se utilizan dos estrategias de aprendizaje: Aula invertida y Aprendizaje activo.

RECURSOS TECNOLÓGICOS

  • Canvas
  • Code Blocks
  • GitHub
  • Remind
  • Zoom
Page Reader Press Enter to Read Page Content Out Loud Press Enter to Pause or Restart Reading Page Content Out Loud Press Enter to Stop Reading Page Content Out Loud Screen Reader Support