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  4. Juego de preguntas al estilo Jeopardy

Juego de preguntas al estilo Jeopardy

Juego de preguntas al estilo Jeopardy

Descripción

 

 

¿Te gustaría poner a prueba los conocimientos de tus estudiantes a través de una actividad dinámica y retadora? Jeopardy podría ser una buena opción: plantea a tus alumnos retos o preguntas y ganará quien responda correctamente y acumule más puntos. Te proponemos algunas herramientas tecnológicas fáciles de utilizar, para que puedas poner en práctica esta competitiva estrategia.

Las actividades al estilo Jeopardy, consisten en que, a partir de un tablero de preguntas o cuestionamientos con diferentes valores, las y los estudiantes (ya sea una dinámica individual o en equipos) deberán seleccionar una tarjeta con una pregunta, y si responden correctamente ganan los puntos indicados en la tarjeta. A continuación, te presentamos el paso a paso para que puedas preparar tu recurso de apoyo para la actividad y posteriormente las instrucciones para llevarlo a la práctica con tus estudiantes.

Jeopardy
Imagen recuperada de JeopardyLabs.com

Desde el diseño hasta la implementación:

  • Elige la herramienta tecnológica que utilizarás para realizar el tablero para tu actividad, en internet encontrarás variedad de ellas, nosotros te sugerimos las siguientes dada su facilidad de uso: Jeopardy Labs y Factile.
  • Una vez que has seleccionado la herramienta, continúa con la elaboración del tablero. Te recomendamos declarar con mayor puntaje las preguntas o cuestionamientos más complejos. Pueden ser preguntas abiertas, preguntas con opción múltiple de respuesta, ejercicios matemáticos, mini situaciones problema, etc.
  • Redacta los cuestionamientos de forma breve, lo más claro posible para evitar que surjan dudas (asegúrate que los cuestionamientos puedan resolverse en el tiempo estipulado, por ejemplo: si el tiempo máximo de respuesta es 1 minuto, considera que el alumnado discutirá la respuesta antes de contestar).
  • Te recomendamos antes de iniciar la dinámica con el grupo, dejar claro:
    • El tiempo que tienen para responder; puedes determinar el tiempo requerido de acuerdo con la complejidad de las preguntas. Utiliza un cronómetro o tu reloj para llevar un mejor control, de manera que la presión del tiempo sea un factor que imprima emoción a la actividad.
    • Las reglas de lo que pasará si un equipo no responde a tiempo; puede ser que el equipo siguiente en turno tenga la opción de responder, o el equipo que primero levante la mano o avise en el chat que tiene la respuesta, etc., de esta manera el resto de los equipos estarán atentos, buscando la posibilidad de “robar” la pregunta y ganar los puntos disponibles.

A continuación, te enlistamos algunas de las ventajas que se obtienen al implementar esta actividad:

  • Facilita la verificación o puesta a prueba de los conocimientos adquiridos, ya sea aplicada de forma individual o en equipos. El profesorado puede observar fácilmente quiénes participan en mayor medida y quiénes no.
  • Fomenta la competencia en el grupo a través del juego.
  • Mantiene la atención y motivación del alumnado.
  • Promueve el aprendizaje de una forma divertida entre pares, ya que cada persona aprende o repasa sus conocimientos con las respuestas de las demás.

Antes de la impartición

  • Diseña la actividad considerando la cantidad de estudiantes del grupo. Se recomienda que, si es en equipos, sean máximo 5 - 6 equipos, de 4 - 5 estudiantes cada uno, para observar la participación de cada integrante.
  • Define las políticas de la actividad: duración del juego, turnos por equipo (o por estudiante, tiempo para responder, orden de participación -los turnos pueden decidirse al azar con una ruleta digital, por ejemplo-), si habrá “premio” para el ganador o no, fomentar el respeto entre los participantes, etc.

Durante la impartición

  • Comparte las políticas de la actividad con las y los estudiantes y hagan los acuerdos necesarios.
  • Es importante seguir las reglas y fomentar el juego “sano”.

Limitaciones/restricciones

Esta dinámica puede llevar un tiempo considerable de la sesión, o incluso toda la sesión. Además del tiempo de respuesta en cada uno de los turnos, se debe considerar si el profesor(a) intervendrá para retroalimentar o complementar las respuestas, ya que esto incrementará el tiempo de la dinámica.

Para más información sobre las aplicaciones o tecnologías que complementan la implementación de la estrategia, consulta los enlaces:

  • Aplicación que permite crear plantillas basadas en el juego de Jeopardy. Jeopardy Labs
  • Aplicación que permite crear tableros de juego de preguntas en línea al estilo Jeopardy Factile

Propósito educativo

Esta actividad funciona muy bien como control de lectura o como repaso de los contenidos ya estudiados y permite crear un ambiente de socialización entre los estudiantes.

Formatos

  • Te compartimos el siguiente ejemplo de aplicación de esta actividad en una unidad de formación de nivel profesional.
    Ejemplo Jeopardy para repaso antes de examen final de Mercadotecnia y Creatividad
  • En el siguiente video podrás observar las reacciones del alumnado y la forma en cómo interactúan entre sí y con la profesora:
    Video: ¡Aprendiendo Marketing al estilo Jeopardy!

Referencias

  • Chruscinski, D. (2019). Classroom Jeopardy Game Rules. The Classroom. https://www.theclassroom.com/classroom-jeopardy-game-rules-6519981.html
  • Eash, T. (2017). Jeopardy Games for the Classroom: Rules & Template. Study.com https://study.com/academy/lesson/jeopardy-games-for-the-classroom-rules-template.html.
  • Simkim, M. G. (2013). Playing Jeopardy in the Classroom: An Empirical Study. Journal of Information Systems Education, 24(3), 203-210. https://aisel.aisnet.org/jise/vol24/iss3/5/
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