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  4. Realidad virtual

Realidad virtual

Realidad virtual

Descripción

 

 

Es una estrategia que se apoya en la generación de entornos tridimensionales e interactivos que permite la simulación de entornos reales; ofreciéndole al estudiantado la posibilidad de desarrollar sus aprendizajes conceptuales, procedimentales y actitudinales, en lo disciplinar y en lo transversal, bajo un ambiente seguro y controlado e incluso situarse en contextos imposibles de crear en la vida real (atemporales) (Pearson, Fierro y Zogui, 2022; Aznar, Romero, 2018; Urquiza, Auria, Daza, Carriel, y Navarrete, 2016).

Para poder implementar esta estrategia es necesario considerar lo siguiente:

  • Metas de aprendizaje. Establecer cuáles serán las metas de aprendizaje que se buscan alcanzar al hacer uso de una estrategia de evaluación apoyada en el uso de realidad virtual (RV).
  • Tipo de recursos RV. Identificar qué tipo de recurso o recursos de RV se utilizarán, es decir, si serán recursos tridimensionales en primera persona o recursos en 360° (vinculados a un dispositivo móvil).
  • Diseño de escenario. Construir un escenario de aprendizaje de alto impacto que lleve como eje de apoyo el uso de los recursos tecnológicos.
  • Implementación del escenario. Realizar el conjunto de actividades que generen elementos tangibles por parte del estudiantado (argumentación de caso, video, prototipo, procesos, etc.) y alineados al logro de las metas de aprendizaje, así como al desarrollo de competencias.
  • Evaluación y retroalimentación. Brindar retroalimentación tanto individual como grupal al estudiantado, así como la evaluación de los productos generados a partir de la implementación del escenario. Esta evaluación puede ser realizada por medio de instrumentos como rúbricas, escalas valorativas, listas de cotejo, entre otros. En caso de actividades grupales, contemplar como parte del proceso de evaluación, la coevaluación.

Ventajas

Profesor/a

  • Permite al equipo docente observar el comportamiento y desempeño del estudiantado en entornos cercanos a la realidad, sin riesgos y bajo un ambiente controlado, además de motivarlos a experimentar nuevos caminos para la adquisición de conocimiento.

Estudiante

  • Esta estrategia le permite al estudiantado exponerse a situaciones a las que tal vez no se podría exponer en el mundo real; la posibilidad de repetir una y otra vez la experiencia, hasta dominar los aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinales que la experiencia virtual promueve. También, le posibilita la colaboración con diferentes estudiantes más allá del espacio físico.

Limitaciones

Profesor/a

  • El profesorado deberá tener contemplado que, como parte de la implementación de esta estrategia, se tiene que invertir tiempo en la generación de los contenidos y/o recursos, lo cual puede implicar la adquisición de licencias de software, hardware específico o bien, evaluar los alcances de su planteamiento en función de los recursos físicos y virtuales a los cuales pueda tener acceso tanto la institución como el estudiantado.

Para conocer las apps o tecnologías que puedes usar, consulta los siguientes enlaces:

  • Herramienta para para el alojamiento, la creación y la distribución de podcast: Spreaker
  • Herramienta para grabar video directamente desde su teléfono o computadora: VideoAsk
  • Plataforma de metaverso, espacios virtuales que permiten a las personas sentir que están exactamente donde pertenecen: Virtual Campus
  • Herramienta para crear notas, ver presentaciones, videollamadas: Spatial

Propósito educativo

La realidad virtual (RV) permite al estudiantado una interacción con la realidad desde una experiencia multisensorial que le generan nuevas formas de percepción y representación de los entornos. Además, le proporciona nuevas formas y canales para el consumo y apropiación del conocimiento (Arrascue, Pacchioni y Sifuentes, 2022).

Formatos

Para más información sobre ejemplos de aplicación de esta estrategia, consulta los documentos:

  • Ejemplo de Ciencias Sociales

Referencias

  • Aznar Díaz. I., Romero Rodríguez, J.M., y Rodríguez García, A.M. (2018). La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7 (1), 256 274 , doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i1.10139
  • Pearson, R., Fierro, L. y Zogui, B. (2022). Public speaking training in engineering leaders using virtual reality and emotional intelligence in engineering education. INTED2022.
  • Urquiza, L., Auria, A., Daza, S., Carriel, F. y Navarrete, R. (2016). Uso de la realidad virtual, en la educación del futuro en centros educativos del Ecuador. Revista Ciencia e Investigación, ISSN 2528-8083, Vol. 1, Nº. 4, pp. 26-30. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6118758
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