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  4. ‘Gamification’: incrementa el aprendizaje y motivación de tus alumnos

‘Gamification’: incrementa el aprendizaje y motivación de tus alumnos

‘Gamification’: incrementa el aprendizaje y motivación de tus alumnos

Autoras: Laura Zepeda, Mónica Duarte

“Gamification es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos con el propósito de que las personas se motiven, involucren, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas; pero que gracias a la gamification se convierten en creativas e innovadoras.”

(Romero Sandí y Rojas Ramírez, 2013).

El término gamification fue acuñado en el 2002 por Nick Pelling, un inventor y programador británico, pero no ganó popularidad hasta el 2010 y se refería específicamente a las recompensas o premios que ofrecen los juegos y que eran incorporados en el software. También, comenzó a relacionarse con la adaptación de elementos y técnicas del juego a contextos no lúdicos.

La gamification permite promover comportamientos específicos a través de caminos preestablecidos, mediante el uso de mecánicas y técnicas de juego en ambientes o entornos tradicionalmente no lúdicos (Deterding et al., 2011).

Las técnicas de gamification promueven la satisfacción de los deseos naturales de las personas tales como la competencia, el logro, el estatus, el altruismo, la colaboración comunitaria y muchos más.

Gamification y educación

“Los juegos han traspasado el terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación”

(NMC Horizon Report Higher Education, 2013)

En el aula, gamification es una estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permite provocar comportamientos del alumno (motivación), en un ambiente controlado (caminos preestablecidos) propiciando compromiso con lo que el alumno hace y generando en él experiencias positivas para lograr un aprendizaje significativo. Además de fomentar habilidades como el pensamiento crítico, la solución creativa de problemas y el trabajo en equipo.

Esta estrategia puede canalizar los procesos cognitivos requeridos en el aprendizaje, además de que volvería a éste muy divertido, dinámico y estimulante, afirman Romero Sandí y Rojas Ramírez (2013).

Los educadores reconocen que la integración de elementos y dinámicas de juego en las actividades de aprendizaje favorece un aumento significativo en la productividad y creatividad de los estudiantes.

Crear escenarios de aprendizaje basados en gamification es una oportunidad para transformar los deberes en retos, premiar la dedicación y eficiencia y ofrecer la oportunidad para que surjan los líderes de manera natural, entre otros efectos positivos.

No significa diseñar un videojuego para impartir la clase ni tampoco significa utilizar un simulador para demostrar las competencias del estudiante.

Con las técnicas de gamification se provocan tanto situaciones de competencia como de colaboración, se fomenta la superación personal a través de retos gradualmente difíciles y se fomenta la participación a través del sentido de estatus.

 

Determinar una estrategia

Una propuesta de estructura muy conocida para diseñar una estrategia de gamification es la de Kevin Werbach, la cual está compuesta por tres elementos: dinámica, mecánica y componentes del juego (Werbach, 2013).

La dinámica provoca la inmersión del jugador en la actividad, la mecánica determina el modo de juego a través de reglas y los componentes son los elementos concretos que forman el juego.
 

Mecánicas

Cómo se lleva a cabo la estrategia

  • Restricciones
  • Retos
  • Niveles
  • Competencia
  • Cooperación
  • Retroalimentación
  • Adquisición de recursos
  • Recompensas
  • Transacciones
  • Turnos
  • Condiciones para ganar

Dinámicas

Elementos que provocan la inmersión del participante

  • Narrativa
  • Relaciones
  • Emociones
  • Progreso

Componentes

Elementos que componen la estrategia

  • Logros
  • Avatares
  • Insignias
  • Colecciones
  • Combates
  • Desbloqueo de contenido
  • Regalos
  • Tablero de logros
  • Niveles
  • Puntos
  • Misiones
  • Grafos sociales
  • Equipos
  • Bienes virtuales

Elementos de estrategia de gamificación, por Tecnológico de Monterrey, bajo licencia CC BY 4.0 DEED 

Considerar el trayecto del jugador

El trayecto del jugador se refiere al ciclo completo del juego. El trayecto del jugador inicia con el conocimiento de la meta y el descubrimiento de los primeros retos u obstáculos, recursos y camino correcto –entre otras experiencias–; posteriormente, pasa por los primeros logros, premios y castigos hasta que llega a conocer las reglas del juego y adquirir destrezas que lo llevarán a la meta final.

Dentro del trayecto se identifican cuatro etapas.

El estudiante escucha por primera vez que el curso será diferente. El maestro debe planificar cómo será este momento de inicio del trayecto del jugador-estudiante.

El estudiante debe saber que se va a embarcar en un curso diseñado con los criterios y características de una estrategia de gamification; no se debe esperar que el estudiante lo descubra por él mismo porque puede no suceder tal descubrimiento o entenderse de forma incompleta.

Esta etapa es una especie de “entrenamiento” pues le permite al estudiante familiarizarse con la dinámica y la mecánica del juego.
Es una etapa corta, pero extremadamente importante, ya que en este momento el estudiante se siente irritado por tener que enfrentar una forma que sale de lo habitual. Se recomienda en esta etapa dar a conocer la estrategia al estudiante y hacerle ver que seguirla trae recompensas; así se convencerá de participar en el juego.

Se recomienda iniciar con una experiencia positiva para lograr el enganchamiento del estudiante al juego. La primera recompensa debe ser fácil de alcanzar; lo cual permitirá: en primer lugar, introducir al estudiante al sistema de gamification y, en segundo lugar, favorecer el comportamiento “estímulo-recompensa”.
 

En esta etapa los estudiantes comienzan a aplicar lo que aprendieron en la anterior y dirigen sus esfuerzos a participar activamente en el juego.

Durante esta etapa es necesario estimular constantemente al estudiante o jugador. Por ejemplo, en el sitio web FreeRice.com se le recuerda constantemente al participante la cantidad de arroz que ha estado donando para combatir el hambre. Este reconocimiento también funciona como estímulo para mantenerse participando.
 

La última etapa se da cuando los estudiantes o jugadores creen que han conquistado todos los retos y piensan que ya no hay nada por descubrir. El juego debe generar sorpresas aun en los jugadores avanzados y que lograron un alto desempeño.

A lo largo del juego el estudiante o jugador se mantiene activo debido a dos ciclos de actividad: bucle de enganchamiento (engagement loops) y bucle de progreso (progression loop).

Bucle de enganchamiento (Engagement loop). Se trata de crear un ciclo continuo de acciones que el estudiante realiza, encontrando formas de motivarle para que las realice una y otra vez y conforme las realiza recibe retroalimentación de sus acciones, lo cual se espera le continúe dando la motivación necesaria para seguir repitiendo las acciones. Generando así, ese ciclo continuo que le mantenga enganchado en la dinámica. 

Gráfico de retroalimentación, acción y motivación

Bucle de enganchamiento, por Tecnológico de Monterrey, bajo licencia CC BY 4.0 DEED. Adaptado de activity-loops-gamification-kevin-werbach por staroversky, bajo licencia CC BY-NC 2.0.

 

Bucle de progreso (Progression loop). Es la repetición de la serie de acciones a lo largo de la dinámica completa, el jugador avanza a través de pequeños bucles de enganchamiento desde el inicio hasta el final del juego.

Progression loop

Bucle de progresión, por Tecnológico de Monterrey, bajo licencia CC BY 4.0 DEED

Pasos para diseñar una estrategia de gamificación

Para diseñar una estrategia de gamification es recomendable que el diseñador se haga las siguientes preguntas.

1. Determinar la dinámica del juego

  • Objetivo del jugador ¿Cuál es el objetivo o meta final del jugador?
  • Progreso ¿Cómo podrá el participante enterarse de su progreso?
  • Restricciones ¿Cuáles serán las restricciones que el jugador tendrá en el desarrollo de la actividad?
  • Emociones ¿Qué emociones se busca propiciar en el jugador?
  • Narrativa ¿A través de qué elementos se llevará a cabo la narrativa del juego? Por ejemplo, a través de la identidad gráfica y cierto lenguaje.
  • Relaciones ¿A través de qué medios y dinámicas se establecerá la comunicación entre estudiantes y maestro, así como entre los estudiantes?

2. Establecer la mecánica del juego

  • Retos ¿Cómo se llevará a cabo el juego? ¿Qué retos deberá vencer el jugador?
  • Reglas ¿Cuáles son las reglas para vencer dichos retos?
  • Progreso ¿Cómo se informará al jugador sobre su progreso?

3. Definir los componentes

  • Actividades ¿Cuáles serán las actividades que el jugador realizará?
  • Logros ¿Qué logros obtendrá el jugador?
  • Mecanismos ¿Qué mecanismos de recompensa se utilizarán?

4. Especificar cómo funcionarán los elementos anteriores en conjunto

  • Trayecto del jugador ¿Cómo funcionarán en conjunto dinámica, mecánica y componentes? ¿Qué actividades realizará el jugador en cada una de las etapas: discovery, onboarding, scaffolding y endgame?
  • Ciclos de actividad ¿Qué acciones se debe repetir el jugador? ¿Cuál será el mecanismo para provocar la motivación? ¿Cómo se le dará retroalimentación al jugador?
  • Tipos de jugador Según Richard Bartle hay cuatro tipos de jugadores: 
    1. Triunfadores (Achievers) 
    2. Socializadores (Socializers)
    3. Exploradores (Explorers) 
    4. Asesinos (Killers) 

Cada uno de ellos tiene una motivación para participar en el juego. Al tipo socializador lo motiva la interacción con otros participantes, les gusta la colaboración y el trabajo en equipo. Al tipo explorador lo motiva la autonomía que le proporciona explorar el juego mismo, van sin prisa y no necesariamente les motiva ganar ni interactuar con otros, les gusta descubrir cosas del juego por sí mismos. 
 
El triunfador encuentra motivación en cumplir objetivos; busca superar todos los retos del juego, puede o no estar motivado a ser el ganador, el primer lugar o el de mayor rango, pero puede haber quienes se motivan por triunfar sin que otros se enteren de sus logros. El tipo asesino, al igual que el socializador, le gusta la interacción con otros, sin embargo su motivación no es la colaboración sino la competencia, son los que juegan para ganar a otros; disfrutan las mecánicas y elementos que les permitan ver su avance o logro en comparación con otros.

Gráfico cuatro tipos de jugador

 

 
Mapa de jugadores y sus motivaciones, por Tecnológico de Monterrey, bajo licencia CC BY-SA 4.0 DEED. Adaptado de Mapa de posicionamiento de los jugadores según la teoría de Richard Bartle, por Leila Chivite Matthews, bajo licencia CC BY-SA 4.0 DEED 

Los cuatro tipos de jugador se pueden encontrar participando en una misma actividad de gamification, por lo que el diseñador debe tener en cuenta sus motivaciones al momento de crear las actividades, procurando añadir cuando sea posible, elementos y mecánicas para los cuatro tipos. 

Recursos de apoyo   

  • Formato para gamification
  • Plantilla para crear estrategias y actividades

Referencias

  • Altarriba, F. (2014) The Revolution of Fun. http://www.ferranaltarriba.com/docs/therevolutionoffun.pdf  
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of CHI 2011. New York: ACM Press, 2425-2428.
  • Hamari, J., & Koivisto, J. (2013).Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
  • Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
  • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013, October). Process of Gamification: From the Consideration of Gamification to its Practical Implementation. In CENTRIC 2013, The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services (pp. 126-131).
  • Teräs, H., Teräs, M., & Reiners, T. (2014, June). Giving virtual world learning a pedagogical boost with a gamified authentic learning design. In World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications , 2014(1), 1688-1693.
  • Playmotiv (2022). Conoce los tipos de jugadores de gamificación y cómo cautivarlos.  https://playmotiv.com/tipos-de-jugadores-gamificacion/  

 

Semblanza de las autoras

Laura Zepeda

Licenciada en Administración de Empresas y Maestra en Administración de Empresas con concentración en Estrategia, especialista en diseño y desarrollo de modelos educativos innovadores apoyados en tecnología. Además, es experta en aplicación didáctica de plataformas educativas y tendencias educativas como gamification, design thinking y redes sociales para la educación, entre otras. Actualmente es líder funcional de innovación de modelos pedagógicos, liderando al equipo que desarrolla modelos pedagógicos en la Dirección de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital.  

Mónica Duarte

Licenciada en Pedagogía con acentuación en Planeación y Desarrollo Educativo y especialista en Pedagogía Activa y Diseño Curricular. Además, experta en el desarrollo de contenidos educativos para programas e-Learning. Actualmente se desempeña como líder funcional de acompañamiento pedagógico, liderando al equipo de diseñadores instruccionales que acompañan el desarrollo de ambientes de aprendizaje de experiencias formativas, dentro de la Dirección de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital.  

Cómo referenciar este artículo:

Duarte-Dominguez, M.G. y Zepeda-Orantes L.P. (2023). ‘Gamification’: incrementa el aprendizaje y motivación de tus alumnos. Recursos pedagógicos, Artículos de interés. Dirección de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital, Tecnológico de Monterrey. https://innovacioneducativa.tec.mx/es/recursos-pedagogicos/articulos-de-interes/gamification-incrementa-el-aprendizaje-y-motivacion-de-tus-alumnos

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

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