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  4. Carrera a la Meta

Carrera a la Meta

Carrera a la meta

Descripción

 

 

Esta actividad está basada en un juego de mesa, que consiste en construir un circuito de carrera de forma atractiva y con la intención de que los jugadores (estudiantes) realicen una carrera de conocimientos, ya sea de un tema en específico o diversos temas generales.

La actividad puede implementarse en el aula de diversas formas, por ejemplo:

  • Icebreaker: puedes diseñar reactivos de conocimiento de cultura general para que tus estudiantes en equipo puedan interactuar y favorecer el diálogo, u operaciones matemáticas para que entre los miembros del equipo puedan realizar la operación. Esto te da la oportunidad de conocer las diferentes habilidades y aptitudes de tus estudiantes. Algunas temáticas que puedes usar son: hacer uso de retos matemáticos, capitales de los países, nombres de los presidentes en turno, datos históricos nacionales e internacionales, etcétera.
  • Actividad de aprendizaje: para elaborar una evaluación más dinámica de forma individual o en equipos, les pides a los estudiantes previo a la sesión que revisen los contenidos de aprendizaje de tu materia, con el propósito de que el día de la actividad lleguen con un mejor dominio de comprensión e incluso de datos importantes registrados en la memoria. Por medio de los reactivos (preguntas) previamente diseñados, los estudiantes tendrán la oportunidad de avanzar una casilla cuando hayan contestado de manera correcta, estructurada y argumentada la respuesta. Adicional, puedes retroalimentar a tus estudiantes al realizar la actividad permitiendo una interacción amena y agradable entre ellos.

Recomendaciones:

  • Esta actividad puede realizarse de forma individual o en equipos esto dependerá de tu objetivo con la actividad.
  • En caso de hacer esta actividad presencial prever tener todo el material necesario impreso.

Para construir tu actividad realiza lo siguiente:

  • Definición del propósito, es decir, establece la competencia a desarrollar y sus niveles de logro en los estudiantes; también, establece el desempeño y los aprendizajes esperados o producto a evaluar.
  • Define los temas que se abordarán para esta actividad.
  • Desarrolla las preguntas que tus alumnos deberán resolver.
  • Utiliza la Plantilla_CarreraalaMeta para desarrollar tu tablero y sus indicaciones.

Apps para complementar implementación: 

  • PiliApp Dado
  • PiliApp Ruleta Aleatoria

Propósito educativo

  • Evaluación de aprendizajes adquiridos
  • Explorar la asignatura
  • Motivar e integrar al grupo
  • Repaso de temas desarrollados

Formatos

Materiales requeridos:

  • Plantilla Carrera a la Meta

Ejemplos de aplicación:

  • Ejemplo de aplicación de Carrera a la Meta
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