Seleccionar página

“La gamification es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos con el propósito de que las personas se motiven, involucren, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas; pero que gracias a la gamification se convierten en creativas e innovadoras.” (Romero Sandí y Rojas Ramírez, 2013).

El término gamification fue acuñado en el 2002 por Nick Pelling, un inventor y programador británico, pero no ganó popularidad hasta el 2010 y se refería específicamente a las recompensas o premios que ofrecen los juegos y que eran incorporadas en el software. También, la gamification estaba relacionada con la adaptación de elementos y técnicas del juego a contextos no lúdicos.

Las técnicas de la gamification promueven la satisfacción de los deseos naturales de las personas tales como la competencia, el logro, el estatus, el altruismo, la colaboración comunitaria y muchos más.

Gamification y educación

“Los juegos han traspasado el terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación” (NMC Horizon Report Higher Education, 2013)

La gamification puede canalizar los procesos cognitivos requeridos en el aprendizaje, además de que volvería a éste muy divertido, dinámico y estimulante, afirman Romero Sandí y Rojas Ramírez (2013).

El NMC Horizon Report Higher Education 2014 señala la gamification como una tendencia de rápido desarrollo que cambiará la educación universitaria; además de fomentar habilidades como el pensamiento crítico, la solución creativa de problemas y el trabajo en equipo.

Los juegos educativos han demostrado que fomentan la implicación en el pensamiento crítico, en la resolución creativa de problemas y en el trabajo en equipo, habilidades que conducen a soluciones para dilemas sociales y ambientales complejos.”

Los educadores reconocen que la integración de elementos y dinámicas de juego en las actividades de aprendizaje favorece un aumento significativo en la productividad y creatividad de los estudiantes.

Crear escenarios de aprendizaje basados en la gamification es una oportunidad para transformar los deberes en retos, premiar la dedicación y eficiencia y ofrecer la oportunidad para que surjan los líderes de manera natural, entre otros efectos positivos.

No significa diseñar un videojuego para impartir la clase ni tampoco significa utilizar un simulador para demostrar las competencias del estudiante.

La gamification promueve comportamientos esperados apelando a la predisposición psicológica de las personas para involucrarlas en una dinámica de juego. Así, la gamification promueve la motivación, la concentración y el esfuerzo, entre otros valores positivos propios de los juegos.

Con las técnicas de la gamification se provocan tanto situaciones de competencia como de colaboración, se fomenta la superación personal a través de retos gradualmente difíciles y se fomenta la participación a través del sentido de estatus.

Determinar una estrategia

Una propuesta de estructura muy conocida es la de Kevin Werbach, la cual está compuesta por tres elementos: dinámica, mecánica y componentes del juego.

La dinámica provoca la inmersión del jugador en la actividad, la mecánica determina el modo de juego a través de reglas y los componentes son los elementos concretos que forman el juego.

 

Aplicaciones

Te invitamos a acudir al CEDDIE de tu campus para conocer la oferta educativa y profundizar en los temas de tu interés.

Mecánicas

Cómo se lleva a cabo la estrategia
  • Restricciones
  • Retos
  • Niveles
  • Competencia
  • Cooperación
  • Retroalimentación
  • Adquisición de recursos
  • Recompensas
  • Transacciones
  • Turnos
  • Condiciones para ganar

Dinámicas

Elementos que provocan la inmersión del participante
  • Narrativa
  • Relaciones
  • Emociones
  • Progreso

Componentes

Elementos que componen la estrategia
  • Logros
  • Avatares
  • Insignias
  • Colecciones
  • Combates
  • Desbloqueo de contenido
  • Regalos
  • Tablero de logros
  • Niveles
  • Puntos
  • Misiones
  • Grafos sociales
  • Equipos
  • Bienes virtuales

Considerar el trayecto del jugador

El trayecto del jugador se refiere a ciclo completo del juego. El trayecto del jugador inicia con el conocimiento de la meta y el descubrimiento de los primeros retos u obstáculos, recursos y camino correcto –entre otras experiencias–; posteriormente, el trayecto del jugador pasa por los primeros logros, premios y castigos hasta que llega a conocer las reglas del juego y adquirir destrezas que lo llevarán a la meta final.

Dentro del trayecto se identifican cuatro etapas.

Discovery

El estudiante escucha por primera vez que el curso será diferente. El maestro debe planificar cómo será este momento de inicio del trayecto del jugador-estudiante.

El estudiante debe saber que se va a embarcar en un curso diseñado con los criterios y características de la gamification; no se debe esperar que el estudiante lo descubra por él mismo porque puede no suceder tal descubrimiento o entenderse de forma incompleta.

Onboarding

Esta etapa es una especie de “entrenamiento” pues le permite al estudiante familiarizarse con la dinámica y la mecánica del juego.

Es una etapa corta, pero extremadamente importante, ya que en este momento el estudiante se siente irritado por tener que enfrentar una forma que sale de lo habitual. Se recomienda en esta etapa dar a conocer la estrategia al estudiante y hacerle ver que seguirla trae recompensas; así se “subirá” al juego.

Se recomienda iniciar con una experiencia positiva para lograr el enganchamiento del estudiante al juego. La primera recompensa debe ser fácil de alcanzar; lo cual permitirá: en primer lugar, introducir al estudiante al sistema de gamification y, en segundo lugar, favorecer el comportamiento “estímulo-recompensa”.

Scaffolding

En esta etapa los estudiantes comienzan a aplicar lo que aprendieron en la anterior y dirigen sus esfuerzos a participar activamente en el juego.

Durante esta etapa es necesario estimular constantemente al estudiante o jugador. Por ejemplo, en el sitio web FreeRice.com se le recuerda constantemente al participante la cantidad de arroz que ha estado donando para combatir el hambre. Este reconocimiento también funciona como estímulo para mantenerse participando.

Endgame

La última etapa se da cuando los estudiantes o jugadores creen que han conquistado todos los retos y piensan que ya no hay nada por descubrir. El juego debe generar sorpresas aun en los jugadores avanzados y que lograron un alto desempeño.

A lo largo del juego el estudiante o jugador se mantiene activo debido a dos ciclos de actividad: engagement loops y progression loop.

Engagement loops. Es necesario identificar las acciones que debe repetir el estudiante o jugador, así como motivarlo para que las realice una y otra vez.

Progression loop. Es el ciclo completo del juego: el jugador avanza a través de pequeños engagement loopsdesde el inicio hasta el final del juego.

Pasos para diseñar una estrategia de gamification

Para diseñar una estrategia de gamification es recomendable que el diseñador se haga las siguientes preguntas (al darles respuesta esbozará su estrategia).

1. Determinar la dinámica del juego

  • Objetivo del jugador ¿Cuál es el objetivo o meta final del jugador?
  • Progreso ¿Cómo podrá el participante enterarse de su progreso?
  • Restricciones ¿Cuáles serán las restricciones que el jugador tendrá en el desarrollo de la actividad?
  • Emociones ¿Qué emociones se busca propiciar en el jugador?
  • Narrativa ¿A través de qué elementos se llevará a cabo la narrativa del juego? Por ejemplo, a través de la identidad gráfica y cierto lenguaje.
  • Relaciones ¿A través de qué medios y dinámicas se establecerá la comunicación entre estudiantes y maestro, así como entre los estudiantes?

2. Establecer la mecánica del juego

  • Retos ¿Cómo se llevará a cabo el juego? ¿Qué retos deberá vencer el jugador?
  • Reglas ¿Cuáles son las reglas para vencer dichos retos?
  • Progreso ¿Cómo se informará al jugador sobre su progreso?
3. Definir los componentes
  • Actividades ¿Cuáles serán las actividades que el jugador realizará?
  • Logros ¿Qué logros obtendrá el jugador?
  • Mecanismos ¿Qué mecanismos de recompensa se utilizarán?
4. Especificar cómo funcionarán los elementos anteriores en conjunto
  • Trayecto del jugador ¿Cómo funcionarán en conjunto dinámica, mecánica y componentes? ¿Qué actividades realizará el jugador en cada una de las etapas: discovery, onboarding, scaffolding y endgame?
  • Ciclos de actividad ¿Qué acciones se debe repetir el jugador? ¿Cuál será el mecanismo para provocar la motivación? ¿Cómo se le dará retroalimentación al jugador?
  • Tipos de jugador Según Andrzej Marczewski hay seis tipos de jugadores:
    1. Socializador
    2. Espíritu libre
    3. Triunfador
    4. Filántropo
    5. Jugador
    6. Disruptor

Cada uno de ellos tiene una motivación para participar en el juego. Al tipo socializador lo motiva la interacción, mientras que al espíritu libre lo motiva la autonomía que le proporciona el crear y explorar.

El triunfador encuentra motivación en el dominio; busca superar todos los retos del juego. El filántropo es atraído por las actividades que tengan un propósito significativo en donde pueda mostrar su altruismo. El tipo jugador está motivado por el reconocimiento y el disruptor, por el cambio.

Los seis tipos de jugador se pueden encontrar participando en una misma actividad de gamification, por lo que el diseñador debe tener en cuenta sus motivaciones al momento de crear las actividades.

Referencias

Altarriba, F. The Revolution of Fun.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of CHI 2011. New York: ACM Press, 2425-2428.

Hamari, J., & Koivisto, J. (2013).Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013, October). Process of Gamification: From the Consideration of Gamification to its Practical Implementation. In CENTRIC 2013, The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services (pp. 126-131).

Teräs, H., Teräs, M., & Reiners, T. (2014, June). Giving virtual world learning a pedagogical boost with a gamified authentic learning design. In World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (Vol. 2014, No. 1, pp. 1688-1693).

Semblanza de las autoras

Laura Zepeda

Licenciada en Administración de Empresas y Maestra en Administración de Empresas con concentración en Estrategia, especialista en diseño y desarrollo de modelos educativos innovadores apoyados en tecnología. Además, es experta en aplicación didáctica de plataformas educativas y tendencias educativas como gamification, design thinking y redes sociales para la educación, entre otras. Actualmente es arquitecta pedagógica brindando asesoría y acompañamiento en proyectos de innovación educativa en el área de Innovación y Diseño de Experiencias de Aprendizaje (Innovación Educativa). Ha participado en el diseño e implementación de iniciativas de modelos híbridos dentro del Tec de Monterrey, tales como Cursos Híbridos para rectores, Cursos Híbridos para la Rectoría Zona Occidente, Cursos Fit y Modelo de aprendizaje híbrido flexible para Campus Ciudad de México, participando en este último en la capacitación de aproximadamente 800 profesores en la adaptación de sus cursos presenciales al formato híbrido.

Mónica Duarte

Licenciada en Pedagogía con acentuación en Planeación y Desarrollo Educativo y especialista en Pedagogía Activa y Diseño Curricular. Además, experta en el desarrollo de contenidos educativos para programas e-Learning. Actualmente se desempeña como Arquitecta Pedagógica de la iniciativa Semestre i, como parte de la implementación del Modelo Educativo Tec21.

Diseño de contenido y producción a cargo de Innovación Educativa y Educación Digital
D.R.© Tecnológico de Monterrey, México, 2020. Av. Eugenio Garza Sada 2501 Sur, Col. Tecnológico · Monterrey, Nuevo León, 64849 · México

Page Reader Press Enter to Read Page Content Out Loud Press Enter to Pause or Restart Reading Page Content Out Loud Press Enter to Stop Reading Page Content Out Loud Screen Reader Support