Pasar al contenido principal
Lorem ipsum dolor sit amet
Tecnológico de Monterrey Tecnológico de Monterrey
  • Nosotros
    • Mensaje de bienvenida
    • Quiénes somos
    • Publicaciones
  • Educación Digital
    • Qué es la educación digital
    • Preparatoria en línea
    • Profesional en línea
    • Posgrados en línea
    • Educación continua en línea
  • Iniciativas de innovación
    • Inteligencia Artificial
    • Aprendizaje inmersivo
    • Aprendizaje personalizado
    • Espacios educativos
    • Proceso de innovación educativa
    • Telepresencia con efecto de holograma
  • Recursos
    • Inspírate: mejores prácticas
    • Recursos para cursos a distancia
    • Recursos para cursos híbridos
    • Recursos para formadores Life
    • Recursos pedagógicos
    • Recursos Tecnológicos
  • Canales
    • Innovación Educativa en YouTube
    • VideoTEC
    • Biblioteca
  • Sitios
    • Biblioteca
    • CEDDIE
    • EdTec
    • EDUTOOLS
    • Teaching Hub
    • THE Campus
    • VideoLab Tec
    • Convocatorias
  1. Inicio
  2. Recursos pedagógicos
  3. Artículos de interés
  4. Aprende a implementar ‘gamification’ en tus clases

Aprende a implementar ‘gamification’ en tus clases

Aprende a implementar ‘gamification’ en tus clases

Autora: Guadalupe Marcial Jiménez 

Gamification es una estrategia didáctica y motivacional que consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en entornos que no son lúdicos para atraer a los estudiantes, involucrarlos y promover su aprendizaje activo a través de la resolución de problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Kapp. K, 2012).

Sabemos que los alumnos a quienes nos dirigimos son “nativos digitales”, son personas que nacieron y ya estaba la tecnología por lo que para ellos es más complicado mantenerse interesados en permanecer en contextos en donde no estén presentes estos medios, lo cual ha provocado que los docentes se enfrenten a nuevos retos e inquietudes, como ¿de qué formar capturar la atención de nuestros alumnos?

En este artículo retomamos las ventajas del juego como medio para generar aprendizajes, el cual no es algo nuevo, en realidad este se ha utilizado desde hace mucho tiempo con elementos que se encuentran en la cotidianidad promoviendo aprendizajes incluso de manera inconsciente, ya que es una actividad intrínsecamente motivadora que mantiene ocupada a la persona y comprometida por obtener un resultado.

Si juntamos entonces las características del juego, las necesidades del contexto educativo y los beneficios de la tecnología podemos hablar entonces de gamification, la cual es una excelente estrategia para promover el compromiso con la actividad en la que participan, además de ayudarles a generar y crear experiencias de aprendizaje activo, así como sentimientos y emociones de dominio y de autonomía obteniendo como resultado mayores posibilidades de alcanzar un aprendizaje significativo.

Categorías y elementos en Gamification

 

¿Cómo comenzar a diseñar ambientes gamificados? Para poder planear y diseñar esta estrategia en tu contexto educativo es importante conocer las categorías que lo conforman, las cuales son dinámicas, mecánicas y componentes, (Wiklund y Wakerius, 2016) a la cual también aumentamos interfaz. Haz clic en cada elemento del siguiente esquema en donde te mostramos algunos de los elementos que conforman a cada una de las categorías mencionadas.

  • Dinámica (estructura general)
  • Mecánica (modos del juego)
  • Componentes (elementos)
  • Interfaz (diseño/estética)
  • Narrativa/guion del juego
  • Objetivo y rol del jugador
  • Restricciones/reglas
  • Progreso/estatus visible
  • Emociones/motivación
  • Relaciones entre los participantes
  • Desafíos
  • Competición
  • Colaboración
  • Feedback
  • Recompensas
  • Turnos
  • Condiciones para ganar
  • Logros
  • Badges/insignias
  • Niveles
  • Puntos
  • Avatares
  • Desbloqueos
  • Objetos virtuales
     
  • Recursos tecnológicos como aplicaciones, plataformas, entre otros.
  • Multimedia como imágenes, videos, audio
  • Simulaciones.
     

Elementos del juego

Esta estrategia además comprende el uso de principios y elementos del juego que se contemplan durante el diseño de este tipo de ambientes gamificados y que favorecen el aprendizaje, estos se resumen en:

  • Metas y objetivos: retos, misiones, situaciones, problemáticas o desafíos.
  • Narrativas: Identidades, personajes o avatares; mundos, escenarios narrativos o ambientes inmersivos.
  • Reglas: restricciones del juego, asignación de turnos, cómo ganar o perder puntos, permanecer con vida, completar una misión o lograr un objetivo. Libertad para equivocarse: vidas múltiples, sin penalizaciones, número ilimitado de posibilidades.
  • Libertad de elegir: diferentes rutas o casillas para llegar a la meta, equipos, etc
  • Retroalimentación: pistas visuales, señalizaciones de respuesta o conducta correcta o incorrecta, barras de progreso, advertencias sobre riesgos que se tienen al realizar cierta acción, estadísticas del desempeño.
  • Recompensas: insignias, monedas o recursos virtuales, vidas, habilidades, etc.
  • Cooperación y competencia: equipos, gremios, ayudas de otros participantes, áreas de interacción social, canales de comunicación, trueques, batallas, combates, tablero de posiciones.
  • Estatus visible: insignias, puntos, logros, resultados obtenidos, tablero de posiciones.
  • Progreso: tutoriales para desarrollo de habilidades iniciales, puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenido bloqueado.
  • Restricción de tiempo: cuenta regresiva; poder obtener un beneficio solo en un tiempo determinado.
  • Sorpresa: recompensas virtuales, eventos especiales, etc.

Cabe mencionar que no es necesario considerar todos los elementos en una sola vez, sino más bien tomar aquellos que puedan ser más valiosos para la experiencia que se busca lograr de acuerdo con los fines de aprendizaje definidos.

Trayecto del alumno (rol del jugador)

Las etapas que experimenta el alumno como “jugador” durante una actividad con gamification, y que te sugerimos tomar en cuenta para garantizar la efectividad de tu diseño, son:

  1. Descubrimiento (Discovery): introduce al alumno en el juego presentando las reglas, los componentes, las mecánicas a seguir y la narrativa, entre otros.
  2. Entrenamiento (Onboarding): entrena al alumno enfrentándolo a una situación o problemática sencilla de resolver, con el objetivo de engancharlo al obtener sus primeros logros y comprender cómo funciona el juego.
  3. Andamiaje (Scaffolding): proporciona estructuras de apoyo como constante retroalimentación y reforzamiento, motivándolo a continuar y mejorar.
  4. Hacia el dominio del juego (Pathway to mastery): en esta etapa se aumenta el grado de dificultad de la actividad y se incorporan sorpresas para propiciar que los jugadores se sigan interesando en la actividad.
  5. Metacognición (Endgame): en esta última etapa se debe concluir la actividad a fin de que el alumno logre su metacognición al comprender la finalidad que tuvo la actividad con relación al contenido.

Beneficios

  • Influye en la conducta psicológica y social del alumno, ya que, a través del uso de ciertos elementos los alumnos se enganchan incrementando su tiempo en el juego así como su predisposición psicológica de continuar hasta completar la meta.
  • Transforma el contenido convirtiéndolo en divertido, dinámico y estimulante.
  • Promueve el aprendizaje activo, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
  • Fomenta el autoconocimiento en el estudiante al reconocer sus habilidades y destrezas, pero también sus limitaciones, lo que le permite trabajar en sus áreas de oportunidad.
  • El alumno es consciente de su progreso y valora la retroalimentación para su mejora.

Puntos importantes que considerar

Algunas consideraciones que creemos debes tener presente antes de elegir esta estrategia son:

  • Ten presente que esta estrategia no es una receta mágica ni da resultados por sí solos, requiere de un previo diseño y planeación, así como de un posterior sondeo de las experiencias de los alumnos para identificar las mejores prácticas y mejorar la experiencia.
  • Aplica la estrategia únicamente en los momentos que tú consideres necesarios, puede ser durante todo el curso, en ciertos temas o en una clase.

¡Te invitamos a seguir generando experiencias retadoras y de alto interés e interacción para tus alumnos, al innovar tu práctica docente con la aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje activo y la incorporación de tecnología en tus entornos educativos!
 

Recursos de apoyo

  • Plantilla para Gamification
  • Definición y características Gamification 
     

Referencias

  • Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
  • Colón, A. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Recuperado de: https://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf
  • Observatorio IFE (2016). Gamificación. Edu Trends. Tecnológico de Monterrey https://observatorio.tec.mx/edu-reads/gamificacion/ 
  • Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
  • Wiklund, E., & Wakerius, V. (2016). The Gamification Process: A framework on gamification.
  • Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
     
 

Semblanza de la autora

Guadalupe Marcial Jiménez 

Licenciada en Pedagogía con maestría en Gestión del Aprendizaje en Ambientes Virtuales, tiene experiencia en diseño de modelos pedagógicos, diseño curricular, así como en el análisis, implementación y adecuación de tendencias educativas en diferentes modalidades.

Cómo referenciar este artículo:

Marcial-Jimenez, G. (2023). Aprende a implementar ‘gamification’ en tus clases. Recursos pedagógicos, Artículos de interés. Dirección de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital, Tecnológico de Monterrey.  https://innovacioneducativa.tec.mx/es/recursos-pedagogicos/articulos-de-interes/aprende-implementar-gamification-en-tus-clases

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

Logo Footer Logo Footer

Logo Tec de Monterrey


Sitio desarrollado por la Dirección de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital. Vicerrectoría de Innovación Educativa y Normatividad Académica del Tecnológico de Monterrey.
D.R.© Tecnológico de Monterrey, México, 2023. Av. Eugenio Garza Sada 2501 Sur, Col. Tecnológico, Monterrey, Nuevo León, 64849, México.

Aviso legal | Políticas de privacidad | Aviso de privacidad | Contáctanos